// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Grain"
{
	Properties
	{
		[Toggle]_Debug("Debug", Float) = 0
		_ColorCorn("Color Corn", Color) = (0,0,0,0)
		_VertexOffsetRoundness("VertexOffsetRoundness", Float) = 0
		_VertexHeightScale("VertexHeightScale", Float) = 0
		_Float0("Float 0", Float) = 0
		_Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,1,0)
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		_ColorLeaf("Color Leaf", Color) = (0,0,0,0)
		_ColorCornCreases("Color Corn Creases", Color) = (0,0,0,0)
		_CornCreasesSmooth("CornCreasesSmooth", Vector) = (0,0,0,0)
		_VertexOffsetStrength("VertexOffsetStrength", Float) = 0
		_CenterMaskStrength("CenterMaskStrength", Float) = 0
		_CenterMaskOffset("CenterMaskOffset", Float) = 0
		_Float2("Float 2", Float) = 0
		_CenterColor("CenterColor", Color) = (0,0,0,0)
		_TilingX("TilingX", Float) = 3.32
		_Size("Size", Vector) = (0.13,6.88,0,0)
		_TilingY("TilingY", Float) = 0.54
		_NoiseStrength("NoiseStrength", Float) = 0.08
		_NoiseScale("NoiseScale", Float) = 0.46
		_CornLeafOffsetStrength("CornLeafOffsetStrength", Float) = 0
		_Float15("Float 15", Float) = 0
		_Float16("Float 16", Float) = 0
		_ColorLeafDark("ColorLeafDark", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector3("Vector 3", Vector) = (0,0,0,0)
		_ColorLeafHighlight("ColorLeafHighlight", Color) = (0,0,0,0)
		_Float18("Float 18", Float) = 0
		_ColorCOrn2("Color COrn 2", Color) = (0,0,0,0)
		_Float19("Float 19", Float) = 0
		_Float20("Float 20", Float) = 0
		_Float21("Float 21", Float) = 0
		_Float22("Float 22", Float) = 0
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_Float23("Float 23", Float) = 0
		_Float24("Float 24", Float) = 0
		_Float25("Float 25", Float) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 
		struct Input
		{
			float vertexToFrag239;
			float vertexToFrag174;
			float vertexToFrag78;
			float vertexToFrag260;
			float vertexToFrag224;
			float vertexToFrag218;
			float3 worldPos;
		};

		uniform float _VertexOffsetRoundness;
		uniform float _VertexHeightScale;
		uniform float _VertexOffsetStrength;
		uniform float2 _CornCreasesSmooth;
		uniform float _TilingX;
		uniform float _NoiseScale;
		uniform float _NoiseStrength;
		uniform float _TilingY;
		uniform float2 _Size;
		uniform float _Float18;
		uniform float _Float24;
		uniform float3 _Vector1;
		uniform float3 _Vector0;
		uniform float _Float0;
		uniform float _Float2;
		uniform float _CenterMaskStrength;
		uniform float _CenterMaskOffset;
		uniform float _Float19;
		uniform float _CornLeafOffsetStrength;
		uniform float _Float22;
		uniform float _Float20;
		uniform float _Float21;
		uniform float _Float23;
		uniform float _Float25;
		uniform float _Debug;
		uniform float4 _ColorCorn;
		uniform float4 _ColorCOrn2;
		uniform float4 _ColorCornCreases;
		uniform float4 _CenterColor;
		uniform float4 _ColorLeaf;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float4 _ColorLeafDark;
		uniform float _Float15;
		uniform float _Float16;
		uniform float4 _ColorLeafHighlight;
		uniform float2 _Vector3;


		float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

		float snoise( float2 v )
		{
			const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
			float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
			float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
			float2 i1;
			i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
			float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
			x12.xy -= i1;
			i = mod2D289( i );
			float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
			float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
			m = m * m;
			m = m * m;
			float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
			float3 h = abs( x ) - 0.5;
			float3 ox = floor( x + 0.5 );
			float3 a0 = x - ox;
			m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
			float3 g;
			g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
			g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
			return 130.0 * dot( m, g );
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float4 appendResult7 = (float4(ase_vertex3Pos , 0.0));
			float4 break8 = appendResult7;
			float4 appendResult9 = (float4(break8.x , ( sign( break8.y ) * sqrt( ( abs( break8.y ) * _VertexOffsetRoundness ) ) * _VertexHeightScale ) , break8.z , 0.0));
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			float3 appendResult170 = (float3(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z , ase_vertex3Pos.y));
			float3 break166 = appendResult170;
			float temp_output_163_0 = ( break166.x * break166.x );
			float temp_output_162_0 = ( break166.y * break166.y );
			float PolarR154 = sqrt( ( temp_output_163_0 + temp_output_162_0 + ( break166.z * break166.z ) ) );
			float PolarLat160 = acos( ( break166.z / PolarR154 ) );
			float PolarLong161 = ( sign( break166.y ) * acos( ( break166.x / sqrt( ( temp_output_162_0 + temp_output_163_0 ) ) ) ) );
			float2 appendResult211 = (float2(PolarLat160 , PolarLong161));
			float simplePerlin2D205 = snoise( appendResult211*_NoiseScale );
			simplePerlin2D205 = simplePerlin2D205*0.5 + 0.5;
			float2 appendResult110 = (float2(( ( abs( PolarLat160 ) % _TilingX ) - ( _TilingX / 2.0 ) ) , ( ( ( ( simplePerlin2D205 * _NoiseStrength ) + abs( PolarLong161 ) ) % _TilingY ) - ( _TilingY / 2.0 ) )));
			float smoothstepResult176 = smoothstep( _CornCreasesSmooth.x , _CornCreasesSmooth.y , distance( ( appendResult110 * appendResult110 * _Size ) , float2( 0,0 ) ));
			float temp_output_175_0 = ( 1.0 - smoothstepResult176 );
			float CornsNewCreases173 = temp_output_175_0;
			float simplePerlin2D236 = snoise( appendResult211*_Float18 );
			simplePerlin2D236 = simplePerlin2D236*0.5 + 0.5;
			float NoiseCorn238 = simplePerlin2D236;
			float temp_output_27_0 = distance( ( ( NoiseCorn238 * _Float24 ) + ( ase_vertex3Pos * _Vector1 ) ) , _Vector0 );
			float CornLeafMask35 = ( 1.0 - step( temp_output_27_0 , _Float0 ) );
			float temp_output_64_0 = distance( ( ( ase_vertex3Pos.y * _CenterMaskStrength ) - _CenterMaskOffset ) , 0.0 );
			float temp_output_89_0 = ( 1.0 - saturate( ( temp_output_64_0 * temp_output_64_0 ) ) );
			float temp_output_254_0 = length( sin( ( ( ase_vertex3Pos.x * _Float20 ) + ( _Float21 * NoiseCorn238 ) ) ) );
			float CornLEavesNoise261 = step( temp_output_254_0 , _Float23 );
			float4 VertexOffset3 = ( ( ( ( ( ( appendResult9 + float4( ( ase_vertexNormal * _VertexOffsetStrength * CornsNewCreases173 * ( 1.0 - CornLeafMask35 ) ) , 0.0 ) ) - float4( ( ase_vertexNormal * ( _Float2 * temp_output_89_0 ) ) , 0.0 ) ) + float4( ( ase_vertexNormal * CornsNewCreases173 * _Float19 * temp_output_89_0 ) , 0.0 ) ) + float4( ( ase_vertexNormal * CornLeafMask35 * _CornLeafOffsetStrength ) , 0.0 ) ) + float4( ( ase_vertexNormal * _Float22 * CornLEavesNoise261 * CornLeafMask35 ) , 0.0 ) ) + float4( ( ase_vertexNormal * NoiseCorn238 * _Float25 ) , 0.0 ) );
			v.vertex.xyz += ( float4( -ase_vertex3Pos , 0.0 ) + VertexOffset3 ).xyz;
			o.vertexToFrag239 = simplePerlin2D236;
			o.vertexToFrag174 = temp_output_175_0;
			o.vertexToFrag78 = temp_output_89_0;
			o.vertexToFrag260 = step( temp_output_254_0 , _Float23 );
			o.vertexToFrag224 = temp_output_27_0;
			o.vertexToFrag218 = ( 1.0 - step( temp_output_27_0 , _Float0 ) );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float NoiseCorn238 = i.vertexToFrag239;
			float4 lerpResult240 = lerp( _ColorCorn , _ColorCOrn2 , saturate( NoiseCorn238 ));
			float CornsNewCreases173 = i.vertexToFrag174;
			float4 lerpResult42 = lerp( lerpResult240 , ( _ColorCornCreases * lerpResult240 ) , CornsNewCreases173);
			float CenterMask79 = i.vertexToFrag78;
			float4 lerpResult90 = lerp( lerpResult42 , _CenterColor , CenterMask79);
			float CornLEavesNoise261 = i.vertexToFrag260;
			float4 lerpResult266 = lerp( _ColorLeaf , _Color0 , CornLEavesNoise261);
			float CornLeafMaskRaw225 = i.vertexToFrag224;
			float smoothstepResult221 = smoothstep( _Float15 , _Float16 , CornLeafMaskRaw225);
			float4 lerpResult220 = lerp( lerpResult266 , ( lerpResult266 * _ColorLeafDark ) , smoothstepResult221);
			float smoothstepResult230 = smoothstep( _Vector3.x , _Vector3.y , CornLeafMaskRaw225);
			float4 lerpResult228 = lerp( lerpResult220 , _ColorLeafHighlight , smoothstepResult230);
			float CornLeafMask35 = i.vertexToFrag218;
			float4 lerpResult37 = lerp( lerpResult90 , lerpResult228 , CornLeafMask35);
			float4 Color19 = lerpResult37;
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float temp_output_254_0 = length( sin( ( ( ase_vertex3Pos.x * _Float20 ) + ( _Float21 * NoiseCorn238 ) ) ) );
			float Debug92 = temp_output_254_0;
			float4 temp_cast_0 = (Debug92).xxxx;
			o.Emission = (( _Debug )?( temp_cast_0 ):( Color19 )).rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1134;612;1787.167;350.78;1.861668;False;False
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;281;-2162.723,1255.428;Inherit;False;Property;_Float25;Float 25;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;91;-2528.695,-2538.027;Inherit;False;Property;_CenterColor;CenterColor;15;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;228;-1862.827,-1876.435;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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