// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Drawing"
{
	Properties
	{
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Step("Step", Float) = 1.14
		_Round("Round", Float) = 0
		_Height2("Height2", Float) = 0
		_Float12("Float 12", Float) = 0
		_Float15("Float 15", Float) = 0
		_Radius("Radius", Float) = 0.09
		_Sc("Sc", Float) = 0
		_Min("Min", Float) = 0
		_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector2("Vector 2", Vector) = (0,0,0,0)
		_Float9("Float 9", Float) = 0
		_Float9d("Float 9d", Float) = 0
		_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0)
		_Float8("Float 8", Float) = 0
		_Float8d("Float 8d", Float) = 0
		_Color3("Color 3", Color) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float _Float15;
		uniform float _Round;
		uniform float _Height2;
		uniform float _Float12;
		uniform float _Sc;
		uniform float _Float1;
		uniform float _Step;
		uniform float _Radius;
		uniform float _Min;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float4 _Color1;
		uniform float4 _Color3;
		uniform float _Float8d;
		uniform float _Float9d;
		uniform float2 _Vector2;
		uniform float4 _Color2;
		uniform float _Float8;
		uniform float _Float9;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float3 appendResult88 = (float3(ase_vertex3Pos));
			float3 break89 = appendResult88;
			float temp_output_130_0 = ( break89.y + _Float15 );
			float temp_output_94_0 = sqrt( pow( abs( temp_output_130_0 ) , _Round ) );
			float temp_output_98_0 = ( ( temp_output_94_0 * sign( temp_output_130_0 ) ) * _Height2 );
			float2 appendResult108 = (float2(break89.x , break89.z));
			float2 normalizeResult119 = normalize( appendResult108 );
			float2 ifLocalVar116 = 0;
			if( temp_output_98_0 > 0.0 )
				ifLocalVar116 = ( normalizeResult119 * _Float12 * ( 1.0 - ( _Sc * ase_vertex3Pos.y ) ) );
			else if( temp_output_98_0 < 0.0 )
				ifLocalVar116 = appendResult108;
			float2 break118 = ifLocalVar116;
			float2 appendResult132 = (float2(break118.x , break118.y));
			float2 break134 = appendResult132;
			float clampResult127 = clamp( temp_output_98_0 , 0.0 , 100.0 );
			float2 appendResult32 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break41 = abs( appendResult32 );
			float temp_output_30_0 = step( ( distance( break41.x , _Float1 ) + distance( break41.y , _Float1 ) ) , _Step );
			float2 temp_output_140_0 = ( appendResult32 - float2( 0.5,0.5 ) );
			float2 temp_cast_0 = (-_Radius).xx;
			float2 break155 = step( temp_output_140_0 , temp_cast_0 );
			float2 temp_cast_1 = (-( 1.0 - _Radius )).xx;
			float2 break156 = step( temp_output_140_0 , temp_cast_1 );
			float temp_output_163_0 = ( temp_output_30_0 * ( 1.0 - max( ( 1.0 - ( break155.x * break155.y ) ) , ( break156.x + break156.y ) ) ) );
			float Mask2178 = temp_output_163_0;
			float3 appendResult90 = (float3(break134.x , ( clampResult127 * Mask2178 ) , break134.y));
			float3 VertexOffset6 = ( appendResult90 * ( 1.0 - step( ase_vertex3Pos.y , _Min ) ) );
			v.vertex.xyz += ( -ase_vertex3Pos + VertexOffset6 );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float4 lerpResult206 = lerp( _Color1 , _Color3 , saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Float8d ) * _Float9d ) ));
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float dotResult57 = dot( float3(0,1,0) , ase_vertexNormal );
			float Mask67 = dotResult57;
			float smoothstepResult190 = smoothstep( _Vector2.x , _Vector2.y , Mask67);
			float4 lerpResult187 = lerp( _Color0 , lerpResult206 , smoothstepResult190);
			float temp_output_199_0 = saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Float8 ) * _Float9 ) );
			float4 lerpResult192 = lerp( lerpResult187 , _Color2 , temp_output_199_0);
			o.Emission = lerpResult192.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1030;655;2031.385;1531.202;2.013356;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;33;-10051.44,-693.8725;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;-9777.06,-693.1871;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;141;-9627.881,-159.9097;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;164;-8891.132,122.0325;Inherit;False;Constant;_Float16;Float 16;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;166;-8895.132,233.0325;Inherit;False;Property;_Radius;Radius;13;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.09;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;87;-9925.847,1079.006;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;165;-8755.132,180.0325;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;140;-9416.158,-315.0513;Inherit;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;169;-8609.132,81.0325;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;88;-9323.154,1286.058;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;89;-9006.603,1269.199;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;168;-8612.132,237.0325;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;131;-9054.72,1450.094;Inherit;False;Property;_Float15;Float 15;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;41;-9009.246,-514.8527;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;93;-9076.669,1732.643;Inherit;False;Property;_Round;Round;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;26;-9005.725,-199.4769;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;25;-8661.457,-516.121;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;159;-7769.849,4.63233;Inherit;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;173;-9284.497,852.983;Inherit;False;Property;_Sc;Sc;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;100;-8881.958,1622.541;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;108;-8466.107,1213.149;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SignOpNode;97;-8555.168,1693.881;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-8054.155,-277.2938;Inherit;False;Property;_Step;Step;2;0;Create;True;0;0;False;0;False;1.14;1.44;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;117;-8279.126,1029.044;Inherit;False;Property;_Float12;Float 12;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;99;-9454.147,1753.871;Inherit;False;Property;_Height2;Height2;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;98;-8237.781,1530.882;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;120;-8000.426,886.8151;Inherit;False;3;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;38;-6654.774,-198.7437;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;116;-7861.934,1329.947;Inherit;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT2;0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;129;-7473.888,1667.29;Inherit;False;Constant;_Float14;Float 14;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;100;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;55;-5515.838,842.473;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,1,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;127;-7196.837,1464.269;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;182;-6509.233,1492.419;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;211;-1659.646,-883.9931;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;210;-1707.189,-746.2826;Inherit;False;Property;_Float9d;Float 9d;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;134;-6892.777,1180.112;Inherit;False;FLOAT2;1;0;FLOAT2;0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;175;-6778.947,1511.157;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;57;-5237.751,971.6038;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;179;-6292.136,1549.621;Inherit;True;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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