// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Cookie"
{
	Properties
	{
		_BaseColor("BaseColor", Color) = (0,0,0,0)
		_BaseColor2("BaseColor 2", Color) = (0,0,0,0)
		_YScale("Y Scale", Float) = 0
		_BottomPartScale("BottomPartScale", Float) = 0
		_VertexNormalScale("VertexNormalScale", Float) = 0
		_NoiseScale("Noise Scale", Float) = 0
		_NoiseOffsetStrength("Noise Offset Strength", Float) = 0
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_FineNoiseUV("Fine Noise UV", Float) = 0
		_ChipsScale("ChipsScale", Float) = 0
		_Chips("Chips", Float) = 0.5
		_ChipsColor("ChipsColor", Color) = (0,0,0,0)
		_S1("S1", Float) = 0
		_S2("S2", Float) = 0
		_ShadowsColor("ShadowsColor", Color) = (0,0,0,0)
		_Float2("Float 2", Float) = 0
		_H1("H1", Float) = 0
		_H2("H2", Float) = 0
		_HighlightColor("HighlightColor", Color) = (0,0,0,0)
		_ChipsNoiseScale("ChipsNoiseScale", Float) = 0
		_Float4("Float 4", Float) = 0
		_Float5("Float 5", Float) = 0
		_Float6("Float 6", Float) = 0
		_Float7("Float 7", Float) = 0
		_ChipsOffset("ChipsOffset", Float) = 0
		_Float8("Float 8", Float) = 0
		_Float10("Float 10", Float) = 0
		_Float11("Float 11", Float) = 0
		_ChipsHighlight("ChipsHighlight", Color) = (0,0,0,0)
		_Float9("Float 9", Range( 0 , 1)) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		ZWrite On
		ZTest LEqual
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float vertexToFrag179;
			float3 worldNormal;
			float vertexToFrag187;
		};

		uniform float _YScale;
		uniform float _BottomPartScale;
		uniform float _Float5;
		uniform float _ChipsScale;
		uniform float _ChipsNoiseScale;
		uniform float _Float4;
		uniform float _Chips;
		uniform float _ChipsOffset;
		uniform float _NoiseScale;
		uniform float _NoiseOffsetStrength;
		uniform float _Float9;
		uniform float _VertexNormalScale;
		uniform float4 _BaseColor;
		uniform float4 _BaseColor2;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float _FineNoiseUV;
		uniform float4 _ChipsColor;
		uniform float _Float6;
		uniform float _Float7;
		uniform float4 _ShadowsColor;
		uniform float _S1;
		uniform float _S2;
		uniform float _Float2;
		uniform float4 _HighlightColor;
		uniform float _H1;
		uniform float _H2;
		uniform float4 _ChipsHighlight;
		uniform float _Float10;
		uniform float _Float11;
		uniform float _Float8;


		float2 voronoihash58( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi58( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash58( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

		float snoise( float2 v )
		{
			const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
			float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
			float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
			float2 i1;
			i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
			float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
			x12.xy -= i1;
			i = mod2D289( i );
			float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
			float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
			m = m * m;
			m = m * m;
			float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
			float3 h = abs( x ) - 0.5;
			float3 ox = floor( x + 0.5 );
			float3 a0 = x - ox;
			m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
			float3 g;
			g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
			g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
			return 130.0 * dot( m, g );
		}


		inline float noise_randomValue (float2 uv) { return frac(sin(dot(uv, float2(12.9898, 78.233)))*43758.5453); }

		inline float noise_interpolate (float a, float b, float t) { return (1.0-t)*a + (t*b); }

		inline float valueNoise (float2 uv)
		{
			float2 i = floor(uv);
			float2 f = frac( uv );
			f = f* f * (3.0 - 2.0 * f);
			uv = abs( frac(uv) - 0.5);
			float2 c0 = i + float2( 0.0, 0.0 );
			float2 c1 = i + float2( 1.0, 0.0 );
			float2 c2 = i + float2( 0.0, 1.0 );
			float2 c3 = i + float2( 1.0, 1.0 );
			float r0 = noise_randomValue( c0 );
			float r1 = noise_randomValue( c1 );
			float r2 = noise_randomValue( c2 );
			float r3 = noise_randomValue( c3 );
			float bottomOfGrid = noise_interpolate( r0, r1, f.x );
			float topOfGrid = noise_interpolate( r2, r3, f.x );
			float t = noise_interpolate( bottomOfGrid, topOfGrid, f.y );
			return t;
		}


		float SimpleNoise(float2 UV)
		{
			float t = 0.0;
			float freq = pow( 2.0, float( 0 ) );
			float amp = pow( 0.5, float( 3 - 0 ) );
			t += valueNoise( UV/freq )*amp;
			freq = pow(2.0, float(1));
			amp = pow(0.5, float(3-1));
			t += valueNoise( UV/freq )*amp;
			freq = pow(2.0, float(2));
			amp = pow(0.5, float(3-2));
			t += valueNoise( UV/freq )*amp;
			return t;
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float lerpResult12 = lerp( 1.0 , ase_vertex3Pos.y , _BottomPartScale);
			float4 appendResult8 = (float4(ase_vertex3Pos.x , ( _YScale * ase_vertex3Pos.y * lerpResult12 ) , ase_vertex3Pos.z , 0.0));
			float4 Position6 = appendResult8;
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			float time58 = 0.0;
			float2 appendResult32 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 coords58 = appendResult32 * _ChipsScale;
			float2 id58 = 0;
			float2 uv58 = 0;
			float voroi58 = voronoi58( coords58, time58, id58, uv58, 0 );
			float simplePerlin2D153 = snoise( ( id58 + uv58 )*_ChipsNoiseScale );
			float temp_output_156_0 = length( uv58 );
			float simplePerlin2D60 = snoise( id58 );
			simplePerlin2D60 = simplePerlin2D60*0.5 + 0.5;
			float Voronoi69 = saturate( step( simplePerlin2D60 , _Chips ) );
			float temp_output_171_0 = ( ( 1.0 - saturate( ( ( ( ( _Float5 * simplePerlin2D153 ) + temp_output_156_0 ) * temp_output_156_0 ) * _Float4 ) ) ) * Voronoi69 );
			float ChipsMaskVertexOriginal186 = temp_output_171_0;
			float simplePerlin2D29 = snoise( appendResult32*_NoiseScale );
			simplePerlin2D29 = simplePerlin2D29*0.5 + 0.5;
			float Noise34 = saturate( simplePerlin2D29 );
			float4 lerpResult213 = lerp( ( ( Position6 + float4( ( ase_vertexNormal * ( ( ChipsMaskVertexOriginal186 * _ChipsOffset ) + Noise34 ) * _NoiseOffsetStrength ) , 0.0 ) ) + float4( -ase_vertex3Pos , 0.0 ) ) , float4( float3(0,0,0) , 0.0 ) , _Float9);
			v.vertex.xyz += lerpResult213.xyz;
			float4 appendResult21 = (float4(ase_vertexNormal.x , ( _VertexNormalScale * ase_vertexNormal.y ) , ase_vertexNormal.z , 0.0));
			float4 Normal19 = appendResult21;
			v.normal = Normal19.xyz;
			float smoothstepResult174 = smoothstep( _Float6 , _Float7 , temp_output_171_0);
			float ChipsMask172 = smoothstepResult174;
			o.vertexToFrag179 = ChipsMask172;
			o.vertexToFrag187 = temp_output_171_0;
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float2 appendResult32 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float simplePerlin2D29 = snoise( appendResult32*_NoiseScale );
			simplePerlin2D29 = simplePerlin2D29*0.5 + 0.5;
			float Noise34 = saturate( simplePerlin2D29 );
			float4 lerpResult45 = lerp( _BaseColor , _BaseColor2 , Noise34);
			float simpleNoise49 = SimpleNoise( appendResult32*_FineNoiseUV );
			float FineNoise52 = saturate( simpleNoise49 );
			float4 lerpResult53 = lerp( lerpResult45 , _Color0 , FineNoise52);
			float ChipsMaskVertex180 = i.vertexToFrag179;
			float4 lerpResult65 = lerp( lerpResult53 , _ChipsColor , ChipsMaskVertex180);
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float dotResult101 = dot( ase_worldlightDir , ( ase_vertexNormal + ( ( Noise34 * 0.0 * FineNoise52 ) * _Float2 ) ) );
			float temp_output_102_0 = max( 0.0 , dotResult101 );
			float smoothstepResult105 = smoothstep( _S1 , _S2 , temp_output_102_0);
			float Lighting108 = saturate( smoothstepResult105 );
			float4 lerpResult111 = lerp( lerpResult65 , ( lerpResult65 * _ShadowsColor ) , ( Lighting108 * _ShadowsColor.a ));
			float smoothstepResult121 = smoothstep( _H1 , _H2 , temp_output_102_0);
			float Highlight122 = saturate( smoothstepResult121 );
			float4 lerpResult126 = lerp( lerpResult111 , saturate( ( lerpResult111 + lerpResult111 + ( lerpResult111 * _HighlightColor.a ) ) ) , ( Highlight122 * _HighlightColor.a ));
			float ChipsMaskVertexOriginal186 = i.vertexToFrag187;
			float dotResult194 = dot( ase_worldlightDir , ( ase_vertexNormal + ( ChipsMaskVertexOriginal186 * _Float8 ) ) );
			float smoothstepResult203 = smoothstep( _Float10 , _Float11 , max( 0.0 , dotResult194 ));
			float ChipsHighlight206 = ( 1.0 - saturate( smoothstepResult203 ) );
			float4 lerpResult209 = lerp( lerpResult126 , _ChipsHighlight , ( ChipsHighlight206 * _ChipsHighlight.a ));
			float4 Color47 = lerpResult209;
			float4 temp_cast_0 = (1.0).xxxx;
			float4 lerpResult216 = lerp( Color47 , temp_cast_0 , _Float9);
			o.Emission = lerpResult216.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				float3 worldNormal : TEXCOORD3;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.customPack1.x = customInputData.vertexToFrag179;
				o.customPack1.y = customInputData.vertexToFrag187;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.vertexToFrag179 = IN.customPack1.x;
				surfIN.vertexToFrag187 = IN.customPack1.y;
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1134;612;1618.187;389.8365;1.721088;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;93;-5465.729,-599.6946;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;32;-5067.242,-428.7885;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;-5047.746,-916.1306;Inherit;False;Property;_ChipsScale;ChipsScale;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.VoronoiNode;58;-4813.15,-893.4437;Inherit;False;0;0;1;0;1;False;1;False;False;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;FLOAT2;1;FLOAT2;2
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;154;-4026.4,-607.0543;Inherit;False;Property;_ChipsNoiseScale;ChipsNoiseScale;20;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;177;-4012.99,-737.0851;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;214;-694.8193,107.3536;Inherit;False;Constant;_Vector0;Vector 0;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;217;-220.6644,203.9391;Inherit;False;Constant;_Float12;Float 12;31;0;Create;True;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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