// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Ancient"
{
	Properties
	{
		_BaseColor("BaseColor", Color) = (0,0,0,0)
		_Height("Height", Float) = 0
		_Height1("Height1", Float) = 0
		_Freq1("Freq1", Float) = 49.34
		_Fade("Fade", Vector) = (0,0,0,0)
		_HeightOffset("HeightOffset", Float) = 0
		_VerticalStripesFrequency("VerticalStripesFrequency", Float) = 0
		_VerticalStripesOffset("VerticalStripesOffset", Float) = 0
		_VerticalSmooth("VerticalSmooth", Vector) = (0,0,0,0)
		_TopColor("TopColor", Color) = (0,0,0,0)
		_StripesColor("StripesColor", Color) = (0,0,0,0)
		_TopColorDetail("TopColorDetail", Color) = (0,0,0,0)
		_POW("POW!", Float) = 0
		_TopStep("TopStep", Float) = 0
		_TopOffset("TopOffset", Float) = 0
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_Float2("Float 2", Float) = 0
		_Float3("Float 3", Float) = 0
		_Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf Unlit keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 
		struct Input
		{
			float vertexToFrag141;
			float3 worldPos;
			float vertexToFrag148;
			float vertexToFrag136;
		};

		uniform float _Freq1;
		uniform float2 _Vector1;
		uniform float2 _Vector0;
		uniform float2 _Fade;
		uniform float _HeightOffset;
		uniform float _POW;
		uniform float _Height1;
		uniform float _Float1;
		uniform float _TopStep;
		uniform float _TopOffset;
		uniform float2 _VerticalSmooth;
		uniform float _VerticalStripesFrequency;
		uniform float _VerticalStripesOffset;
		uniform float _Height;
		uniform float4 _BaseColor;
		uniform float4 _TopColor;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float _Float3;
		uniform float _Float2;
		uniform float4 _TopColorDetail;
		uniform float4 _StripesColor;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float2 appendResult21 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 appendResult35 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 normalizeResult26 = normalize( -appendResult35 );
			float2 Normal114 = normalizeResult26;
			float temp_output_102_0 = abs( ase_vertex3Pos.y );
			float smoothstepResult192 = smoothstep( _Vector1.x , _Vector1.y , (0.0 + (sin( ( ( temp_output_102_0 * _Vector0.x ) + _Vector0.y ) ) - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)));
			float2 break101 = ( _Fade + _HeightOffset );
			float smoothstepResult97 = smoothstep( break101.x , break101.y , ( 1.0 - temp_output_102_0 ));
			float temp_output_83_0 = ( max( (0.0 + (sin( ( _Freq1 * temp_output_102_0 ) ) - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) , smoothstepResult192 ) * smoothstepResult97 );
			float temp_output_156_0 = pow( temp_output_83_0 , _POW );
			float temp_output_169_0 = saturate( pow( ase_vertex3Pos.y , _Float1 ) );
			float2 temp_output_88_0 = ( ( ( 1.0 - length( appendResult21 ) ) * normalizeResult26 * -1.0 ) + ( Normal114 * temp_output_156_0 * _Height1 ) + ( ( temp_output_169_0 * step( ( 1.0 - ase_vertex3Pos.y ) , _TopStep ) * _TopOffset ) * Normal114 ) );
			float2 break37 = temp_output_88_0;
			float3 appendResult71 = (float3(abs( break37.x ) , 0.0 , break37.y));
			float3 break22_g2 = appendResult71;
			float4 appendResult13_g2 = (float4(break22_g2.x , break22_g2.z , break22_g2.y , 0.0));
			float4 break11_g2 = appendResult13_g2;
			float temp_output_14_0_g2 = ( break11_g2.x * break11_g2.x );
			float temp_output_17_0_g2 = ( break11_g2.y * break11_g2.y );
			float PolarR10_g2 = sqrt( ( temp_output_14_0_g2 + temp_output_17_0_g2 + ( break11_g2.z * break11_g2.z ) ) );
			float PolarLong8_g2 = ( sign( break11_g2.y ) * acos( ( break11_g2.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g2 + temp_output_14_0_g2 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g2 = acos( ( break11_g2.z / PolarR10_g2 ) );
			float3 appendResult20_g2 = (float3(PolarR10_g2 , PolarLong8_g2 , PolarLat7_g2));
			float smoothstepResult126 = smoothstep( _VerticalSmooth.x , _VerticalSmooth.y , (0.0 + (sin( ( appendResult20_g2.y * ( 6.28318548202515 * _VerticalStripesFrequency ) ) ) - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)));
			float TopMask128 = saturate( smoothstepResult97 );
			float temp_output_132_0 = ( 1.0 - saturate( TopMask128 ) );
			float2 break120 = ( temp_output_88_0 + ( smoothstepResult126 * _VerticalStripesOffset * Normal114 * temp_output_132_0 ) );
			float3 appendResult105 = (float3(break120.x , 0.0 , break120.y));
			float3 OffsetBeforeHeight72 = appendResult105;
			float3 break74 = OffsetBeforeHeight72;
			float3 appendResult36 = (float3(break74.x , ( ase_vertex3Pos.y * _Height ) , break74.z));
			float3 Offset51 = appendResult36;
			v.vertex.xyz += Offset51;
			o.vertexToFrag141 = saturate( smoothstepResult97 );
			o.vertexToFrag148 = saturate( temp_output_156_0 );
			o.vertexToFrag136 = saturate( ( smoothstepResult126 * temp_output_132_0 ) );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float TopMask128 = i.vertexToFrag141;
			float4 lerpResult146 = lerp( _BaseColor , _TopColor , TopMask128);
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float4 lerpResult180 = lerp( lerpResult146 , ( lerpResult146 * _Color0 ) , ( 1.0 - saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Float3 ) * _Float2 ) ) ));
			float TopMaskDetail149 = i.vertexToFrag148;
			float4 lerpResult150 = lerp( lerpResult180 , _TopColorDetail , TopMaskDetail149);
			float VerticalStripesMask135 = i.vertexToFrag136;
			float4 lerpResult144 = lerp( lerpResult150 , _StripesColor , VerticalStripesMask135);
			float4 Color48 = lerpResult144;
			o.Emission = Color48.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1279;655;8404.464;429.138;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;53;-8758.506,-386.7169;Inherit;False;7324.289;2109.419;Comment;81;108;110;109;106;92;107;91;72;105;71;37;88;31;89;83;19;90;26;94;97;39;35;101;75;21;84;77;99;98;102;76;100;1;111;113;114;115;116;121;123;124;125;120;126;127;129;128;130;131;132;135;136;112;140;149;153;148;154;155;156;157;161;162;159;163;164;165;168;166;169;186;188;191;187;193;190;185;192;167;141;194;;1,1,1,1;0;0
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