// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Candy"
{
	Properties
	{
		_LemonColor("LemonColor", Color) = (0,0,0,0)
		_ShadowsColor("ShadowsColor", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Float0("Float 0", Float) = 0
		_Offset("Offset", Float) = 0
		_Float5("Float 5", Float) = 0
		_Float2("Float 2", Float) = 0
		_StickColor("StickColor", Color) = (0,0,0,0)
		_Float7("Float 7", Float) = 0
		_P1("P1", Float) = 0
		_P2("P2", Float) = 0
		_L1("L1", Float) = 0
		_L2("L2", Float) = 0
		_Shear("Shear", Float) = 0
		_NoiseScale("NoiseScale", Float) = 0
		_NoiseStrength("NoiseStrength", Float) = 0
		_C1("C1", Float) = 0
		_C2("C2", Float) = 0
		_Width("Width", Float) = 0
		_DotsSineFreq("DotsSineFreq", Float) = 16.83
		_DotsSineFreq2("DotsSineFreq2", Float) = 8
		_DotsC2("DotsC2", Float) = 0
		_DotsC1("DotsC1", Float) = 0
		_Pattenr("Pattenr", Color) = (0,0,0,0)
		_LightingPow("LightingPow", Float) = 0
		_LightingMult("LightingMult", Float) = 0
		_Normal("Normal", Float) = 0
		_LightingL1("Lighting L1", Float) = 0
		_LightingL2("Lighting L2", Float) = 0
		_HighlightColor("HighlightColor", Color) = (0,0,0,0)
		_Float9("Float 9", Float) = 0
		_Float10("Float 10", Float) = 0
		_OpacityNoiseScale("OpacityNoiseScale", Float) = 0
		_MinOpacityNoise("MinOpacityNoise", Float) = 0.5
		_MinOpacity("MinOpacity", Float) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float vertexToFrag77;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float _Offset;
		uniform float3 _Vector1;
		uniform float _Float1;
		uniform float _Float5;
		uniform float _Float0;
		uniform float _Float9;
		uniform float _Float10;
		uniform float _Normal;
		uniform float4 _LemonColor;
		uniform float4 _Pattenr;
		uniform float _DotsC1;
		uniform float _DotsC2;
		uniform float _NoiseStrength;
		uniform float _NoiseScale;
		uniform float _DotsSineFreq;
		uniform float _Shear;
		uniform float _DotsSineFreq2;
		uniform float _Float2;
		uniform float _P1;
		uniform float _P2;
		uniform float _Float7;
		uniform float _L1;
		uniform float _L2;
		uniform float _Width;
		uniform float _C1;
		uniform float _C2;
		uniform float4 _ShadowsColor;
		uniform float _LightingPow;
		uniform float _LightingMult;
		uniform float4 _StickColor;
		uniform float4 _HighlightColor;
		uniform float _LightingL1;
		uniform float _LightingL2;
		uniform float _MinOpacityNoise;
		uniform float _OpacityNoiseScale;
		uniform float _MinOpacity;


		float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

		float snoise( float2 v )
		{
			const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
			float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
			float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
			float2 i1;
			i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
			float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
			x12.xy -= i1;
			i = mod2D289( i );
			float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
			float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
			m = m * m;
			m = m * m;
			float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
			float3 h = abs( x ) - 0.5;
			float3 ox = floor( x + 0.5 );
			float3 a0 = x - ox;
			m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
			float3 g;
			g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
			g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
			return 130.0 * dot( m, g );
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float temp_output_64_0 = distance( ase_vertex3Pos , _Vector1 );
			float temp_output_65_0 = saturate( step( temp_output_64_0 , _Float1 ) );
			float ifLocalVar71 = 0;
			if( temp_output_65_0 > _Float5 )
				ifLocalVar71 = temp_output_65_0;
			else if( temp_output_65_0 < _Float5 )
				ifLocalVar71 = 0.0;
			float4 appendResult7 = (float4(( ase_vertex3Pos.x + ( _Offset * ifLocalVar71 ) ) , ( sqrt( abs( ( ase_vertex3Pos.y * _Float0 ) ) ) * sign( ase_vertex3Pos.y ) ) , ase_vertex3Pos.z , 0.0));
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			float2 appendResult293 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float simplePerlin2D292 = snoise( appendResult293*_Float9 );
			simplePerlin2D292 = simplePerlin2D292*0.5 + 0.5;
			float4 VertexOffset9 = ( appendResult7 + float4( ( ase_vertexNormal * simplePerlin2D292 * _Float10 ) , 0.0 ) );
			v.vertex.xyz += ( float4( -ase_vertex3Pos , 0.0 ) + VertexOffset9 ).xyz;
			float4 appendResult273 = (float4(ase_vertexNormal.x , ( ase_vertexNormal.y * _Normal ) , ase_vertexNormal.z , 0.0));
			float Noise297 = ( simplePerlin2D292 * _Float10 );
			float4 temp_output_299_0 = ( appendResult273 + Noise297 );
			v.normal = temp_output_299_0.xyz;
			o.vertexToFrag77 = temp_output_64_0;
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float2 appendResult122 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float simplePerlin2D129 = snoise( appendResult122*_NoiseScale );
			float2 temp_output_128_0 = ( appendResult122 + ( _NoiseStrength * simplePerlin2D129 ) );
			float temp_output_220_0 = sin( ( length( temp_output_128_0 ) * _DotsSineFreq ) );
			float2 temp_output_1_0_g2 = temp_output_128_0;
			float2 temp_output_11_0_g2 = ( temp_output_1_0_g2 - float2( 0,0 ) );
			float2 break18_g2 = temp_output_11_0_g2;
			float2 appendResult19_g2 = (float2(break18_g2.y , -break18_g2.x));
			float dotResult12_g2 = dot( temp_output_11_0_g2 , temp_output_11_0_g2 );
			float2 temp_cast_0 = (_Shear).xx;
			float2 temp_output_124_0 = ( temp_output_1_0_g2 + ( appendResult19_g2 * ( dotResult12_g2 * temp_cast_0 ) ) + float2( 0,0 ) );
			float2 break244 = temp_output_124_0;
			float temp_output_228_0 = sin( ( atan2( break244.x , break244.y ) * _DotsSineFreq2 ) );
			float smoothstepResult253 = smoothstep( _DotsC1 , _DotsC2 , max( temp_output_220_0 , temp_output_228_0 ));
			float PatternDots246 = smoothstepResult253;
			float StickMask78 = step( i.vertexToFrag77 , _Float2 );
			float2 break127 = temp_output_124_0;
			float temp_output_91_0 = sin( ( atan2( break127.x , break127.y ) * _Float7 ) );
			float smoothstepResult102 = smoothstep( _P1 , _P2 , ( ( temp_output_91_0 * 0.5 ) - -0.5 ));
			float temp_output_117_0 = ( 1.0 - StickMask78 );
			float2 appendResult107 = (float2(break127.x , break127.y));
			float temp_output_106_0 = length( appendResult107 );
			float smoothstepResult108 = smoothstep( _L1 , _L2 , temp_output_106_0);
			float smoothstepResult141 = smoothstep( ( _L1 - _Width ) , ( _L2 - _Width ) , temp_output_106_0);
			float temp_output_146_0 = saturate( ( smoothstepResult108 - smoothstepResult141 ) );
			float temp_output_115_0 = ( temp_output_146_0 * temp_output_117_0 );
			float smoothstepResult136 = smoothstep( _C1 , _C2 , temp_output_106_0);
			float PatternCenter100 = max( ( PatternDots246 * ( 1.0 - StickMask78 ) ) , max( max( ( smoothstepResult102 * temp_output_117_0 * smoothstepResult108 ) , temp_output_115_0 ) , smoothstepResult136 ) );
			float4 lerpResult261 = lerp( _LemonColor , _Pattenr , saturate( PatternCenter100 ));
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float dotResult5_g1 = dot( ase_vertexNormal , ase_worldlightDir );
			float temp_output_271_0 = saturate( ( pow( ( 1.0 - (dotResult5_g1*0.5 + 0.5) ) , _LightingPow ) * _LightingMult ) );
			float4 lerpResult22 = lerp( lerpResult261 , ( lerpResult261 * _ShadowsColor ) , temp_output_271_0);
			float4 lerpResult84 = lerp( lerpResult22 , _StickColor , StickMask78);
			float4 appendResult273 = (float4(ase_vertexNormal.x , ( ase_vertexNormal.y * _Normal ) , ase_vertexNormal.z , 0.0));
			float2 appendResult293 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float simplePerlin2D292 = snoise( appendResult293*_Float9 );
			simplePerlin2D292 = simplePerlin2D292*0.5 + 0.5;
			float Noise297 = ( simplePerlin2D292 * _Float10 );
			float4 temp_output_299_0 = ( appendResult273 + Noise297 );
			float4 ModNormals301 = temp_output_299_0;
			float dotResult5_g5 = dot( ModNormals301.xyz , ase_worldlightDir );
			float smoothstepResult278 = smoothstep( _LightingL1 , _LightingL2 , (dotResult5_g5*0.5 + 0.5));
			float temp_output_287_0 = ( _HighlightColor.a * saturate( smoothstepResult278 ) );
			float4 lerpResult285 = lerp( lerpResult84 , _HighlightColor , temp_output_287_0);
			float4 Color24 = lerpResult285;
			o.Emission = Color24.rgb;
			float2 appendResult312 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float simplePerlin2D314 = snoise( appendResult312*_OpacityNoiseScale );
			simplePerlin2D314 = simplePerlin2D314*0.5 + 0.5;
			float OpacityNoise316 = simplePerlin2D314;
			float Lighting322 = temp_output_271_0;
			o.Alpha = max( max( max( max( max( PatternCenter100 , StickMask78 ) , ( _MinOpacityNoise * OpacityNoise316 ) ) , _MinOpacity ) , Lighting322 ) , Lighting322 );
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit alpha:fade keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			sampler3D _DitherMaskLOD;
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float1 customPack1 : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				float3 worldNormal : TEXCOORD3;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.customPack1.x = customInputData.vertexToFrag77;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.vertexToFrag77 = IN.customPack1.x;
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
				clip( alphaRef - 0.01 );
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1087;655;8290.713;1967.96;7.573799;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;88;-9892.661,-614.9362;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;130;-9647.93,-365.053;Inherit;False;Property;_NoiseScale;NoiseScale;15;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;122;-9677.879,-592.7716;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;129;-9451.93,-457.053;Inherit;False;Simplex2D;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;132;-9468.93,-729.053;Inherit;False;Property;_NoiseStrength;NoiseStrength;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;131;-9208.93,-518.053;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;128;-8976.93,-624.053;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;125;-9467.955,-273.9747;Inherit;False;Constant;_Vector3;Vector 3;14;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;13;-4520.783,669.1315;Inherit;False;1689.616;543.4589;Vertex Offset;14;9;7;57;56;58;61;59;60;8;288;290;291;292;297;;1,1,1,1;0;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;91;-7316.868,-469.4926;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.LengthOpNode;106;-7480.087,-86.11781;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;146;-6792.453,383.4039;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;102;-6644.334,-429.5414;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;294;-3762.847,1220.09;Inherit;False;Property;_Float9;Float 9;37;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;119;-6221.572,-263.1327;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;246;-6299.724,1236.701;Inherit;False;PatternDots;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;251;-5873.962,-374.5161;Inherit;False;78;StickMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;137;-6081.113,-21.09259;Inherit;False;Property;_C1;C1;17;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-6082.295,66.34517;Inherit;False;Property;_C2;C2;18;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;136;-5920.578,-100.8631;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;252;-5711.688,-385.5787;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;275;-511.9637,885.9352;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;297;-3007.984,1160.602;Inherit;False;Noise;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;273;-337.7633,709.1355;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-4220.438,1614.233;Inherit;False;Property;_Float1;Float 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;300;-236.6645,871.801;Inherit;False;297;Noise;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;249;-5327.16,-190.8618;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;327;-3965.451,-489.1174;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;60;-4481.495,988.7339;Inherit;False;Property;_Float0;Float 0;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;299;-40.71172,771.8928;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;66;-4046.387,1551.976;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;100;-4849.06,-33.63113;Inherit;False;PatternCenter;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;21;-3787.32,-504.3647;Inherit;False;Half Lambert Term;-1;;1;86299dc21373a954aa5772333626c9c1;0;1;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;301;176.1224,783.1808;Inherit;False;ModNormals;-1;True;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0
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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;26;-3498.727,-524.1721;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;59;-4233.761,821.7792;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;-3729.378,1786.222;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;9;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;315;36.4135,-170.9151;Inherit;False;Property;_OpacityNoiseScale;OpacityNoiseScale;39;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;-3809.349,1699.672;Inherit;False;Property;_Float5;Float 5;6;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;312;65.60406,-297.4075;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;267;-3122.905,-546.6541;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;14;-2851.492,-1324.107;Inherit;False;Property;_LemonColor;LemonColor;0;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;302;-2399.726,-82.09802;Inherit;False;301;ModNormals;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;61;-4089.99,857.7223;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;265;-2619.427,-939.0411;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ConditionalIfNode;71;-3583.623,1648.76;Inherit;False;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;-3459.083,1492.95;Inherit;False;Property;_Offset;Offset;5;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;263;-2848,-1127.202;Inherit;False;Property;_Pattenr;Pattenr;30;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;270;-3140.668,-392.1646;Inherit;False;Property;_LightingMult;LightingMult;32;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;314;336.6587,-291.8472;Inherit;False;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;276;-2135.24,-89.20872;Inherit;False;Half Lambert Term;-1;;5;86299dc21373a954aa5772333626c9c1;0;1;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;261;-2311.297,-1154.984;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SignOpNode;58;-4049.753,1059.565;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;68;-3300.028,1554.482;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SqrtOpNode;56;-3969.416,873.9808;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;316;579.9124,-261.2668;Inherit;False;OpacityNoise;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;23;-2597.704,-829.2806;Inherit;False;Property;_ShadowsColor;ShadowsColor;1;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;269;-2844.498,-560.2614;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;279;-2101.736,-11.14731;Inherit;False;Property;_LightingL1;Lighting L1;34;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;278;-1879.759,-87.79486;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;266;-2290.757,-799.2229;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;57;-3793.659,918.7377;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;72;-3114.242,1487.849;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;303;-247.533,286.9799;Inherit;False;100;PatternCenter;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;310;-44.33527,524.0596;Inherit;False;Property;_MinOpacityNoise;MinOpacityNoise;40;0;Create;True;0;0;False;0;False;0.5;0.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;271;-2609.696,-537.5817;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;290;-3570.034,933.5861;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;22;-1947.031,-715.5726;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;291;-3208.629,1012.885;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;284;-1713.309,-77.49273;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;286;-1834.208,-358.2926;Inherit;False;Property;_HighlightColor;HighlightColor;36;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;7;-3515.381,760.5131;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;306;110.921,346.1326;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;317;293.9883,524.0413;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;86;-2080.054,-278.3603;Inherit;False;78;StickMask;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;85;-2097.463,-506.9939;Inherit;False;Property;_StickColor;StickColor;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0,0,0,0;0,0,0,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;322;-2445.829,-407.6871;Inherit;False;Lighting;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;288;-3148.729,831.5863;Inherit;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT4;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;287;-1506.607,-152.8931;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;84;-1731.881,-525.5624;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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