// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Layered"
{
	Properties
	{
		_ParallaxLayer1Strength("ParallaxLayer1Strength", Range( 0 , 1)) = 0
		_CloudsScale("CloudsScale", Float) = 0
		_CloudsStrength("CloudsStrength", Float) = 0
		_Height("Height", Float) = 0
		_HeightScale("HeightScale", Float) = 0
		_ParallaxLayer2Strength("ParallaxLayer2Strength", Range( 0 , 1)) = 0
		_CloudsScale2("CloudsScale2", Float) = 0
		_CloudsStrength2("CloudsStrength2", Float) = 0
		_Height2("Height2", Float) = 0
		_HeightScale2("HeightScale2", Float) = 0
		_ParallaxLayer3Strength("ParallaxLayer3Strength", Range( 0 , 1)) = 0
		_CloudsScale3("CloudsScale3", Float) = 0
		_CloudsStrength3("CloudsStrength3", Float) = 0
		_Height3("Height3", Float) = 0
		_HeightScale3("HeightScale3", Float) = 0
		_CloudsScale4("CloudsScale4", Float) = 0
		_Layer2Speed("Layer2Speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Layer1Speed("Layer1Speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Layer3Speed("Layer3Speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Layer4Speed("Layer4Speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_CloudsSmoothness("CloudsSmoothness", Vector) = (0,0,0,0)
		_Background("Background", Color) = (0,0,0,0)
		_Front("Front", Color) = (0,0,0,0)
		_Mid("Mid", Color) = (0,0,0,0)
		_Back("Back", Color) = (0,0,0,0)
		[HDR]_Stars("Stars", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
		_Float0("Float 0", Float) = 0
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Float4("Float 4", Float) = 0
		[HDR]_Rim("Rim", Color) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 viewDir;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float4 _Background;
		uniform float4 _Stars;
		uniform float2 _Vector0;
		uniform float _CloudsScale4;
		uniform float2 _Layer4Speed;
		uniform float _Float0;
		uniform float4 _Back;
		uniform float2 _CloudsSmoothness;
		uniform float _CloudsScale3;
		uniform float2 _Layer3Speed;
		uniform float _ParallaxLayer3Strength;
		uniform float _CloudsStrength3;
		uniform float _Height3;
		uniform float _HeightScale3;
		uniform float4 _Mid;
		uniform float _CloudsScale2;
		uniform float2 _Layer2Speed;
		uniform float _ParallaxLayer2Strength;
		uniform float _CloudsStrength2;
		uniform float _Height2;
		uniform float _HeightScale2;
		uniform float4 _Front;
		uniform float _CloudsScale;
		uniform float2 _Layer1Speed;
		uniform float _ParallaxLayer1Strength;
		uniform float _CloudsStrength;
		uniform float _Height;
		uniform float _HeightScale;
		uniform float4 _Rim;
		uniform float _Float1;
		uniform float _Float4;


		float2 voronoihash187( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi187( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash187( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float2 voronoihash209( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi209( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash209( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float2 voronoihash127( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi127( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash127( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float2 voronoihash87( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi87( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash87( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float2 voronoihash57( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi57( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash57( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float time187 = 0.0;
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float3 break22_g1 = ase_vertex3Pos;
			float4 appendResult13_g1 = (float4(break22_g1.x , break22_g1.z , break22_g1.y , 0.0));
			float4 break11_g1 = appendResult13_g1;
			float temp_output_14_0_g1 = ( break11_g1.x * break11_g1.x );
			float temp_output_17_0_g1 = ( break11_g1.y * break11_g1.y );
			float PolarR10_g1 = sqrt( ( temp_output_14_0_g1 + temp_output_17_0_g1 + ( break11_g1.z * break11_g1.z ) ) );
			float PolarLong8_g1 = ( sign( break11_g1.y ) * acos( ( break11_g1.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g1 + temp_output_14_0_g1 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g1 = acos( ( break11_g1.z / PolarR10_g1 ) );
			float3 appendResult20_g1 = (float3(PolarR10_g1 , PolarLong8_g1 , PolarLat7_g1));
			float3 break8 = appendResult20_g1;
			float2 appendResult10 = (float2(break8.y , break8.z));
			float2 PolarUvs11 = appendResult10;
			float2 panner179 = ( 1.0 * _Time.y * _Layer4Speed + PolarUvs11);
			float2 coords187 = panner179 * _CloudsScale4;
			float2 id187 = 0;
			float2 uv187 = 0;
			float voroi187 = voronoi187( coords187, time187, id187, uv187, 0 );
			float smoothstepResult195 = smoothstep( _Vector0.x , _Vector0.y , voroi187);
			float time209 = 0.0;
			float2 coords209 = panner179 * _Float0;
			float2 id209 = 0;
			float2 uv209 = 0;
			float voroi209 = voronoi209( coords209, time209, id209, uv209, 0 );
			float smoothstepResult211 = smoothstep( _Vector0.x , _Vector0.y , voroi209);
			float temp_output_197_0 = ( 1.0 - saturate( ( smoothstepResult195 * smoothstepResult211 ) ) );
			float4 lerpResult204 = lerp( _Background , _Stars , temp_output_197_0);
			float2 CloudsSmoothness146 = _CloudsSmoothness;
			float time127 = 0.0;
			float2 panner142 = ( 1.0 * _Time.y * _Layer3Speed + PolarUvs11);
			float ParallaxLayer3Strength46 = _ParallaxLayer3Strength;
			float2 coords127 = ( float3( panner142 ,  0.0 ) + ( ParallaxLayer3Strength46 * i.viewDir ) ).xy * _CloudsScale3;
			float2 id127 = 0;
			float2 uv127 = 0;
			float voroi127 = voronoi127( coords127, time127, id127, uv127, 0 );
			float temp_output_129_0 = ( voroi127 * _CloudsStrength3 );
			float2 break165 = ( CloudsSmoothness146 + temp_output_129_0 );
			float temp_output_128_0 = ( 1.0 - saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Height3 ) * _HeightScale3 ) ) );
			float smoothstepResult166 = smoothstep( break165.x , break165.y , temp_output_128_0);
			float temp_output_132_0 = ( 1.0 - saturate( smoothstepResult166 ) );
			float4 lerpResult168 = lerp( lerpResult204 , _Back , temp_output_132_0);
			float time87 = 0.0;
			float2 panner140 = ( 1.0 * _Time.y * _Layer2Speed + PolarUvs11);
			float ParallaxLayer2Strength45 = _ParallaxLayer2Strength;
			float2 coords87 = ( float3( panner140 ,  0.0 ) + ( ParallaxLayer2Strength45 * i.viewDir ) ).xy * _CloudsScale2;
			float2 id87 = 0;
			float2 uv87 = 0;
			float voroi87 = voronoi87( coords87, time87, id87, uv87, 0 );
			float temp_output_89_0 = ( voroi87 * _CloudsStrength2 );
			float2 break160 = ( CloudsSmoothness146 + temp_output_89_0 );
			float temp_output_85_0 = ( 1.0 - saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Height2 ) * _HeightScale2 ) ) );
			float smoothstepResult161 = smoothstep( break160.x , break160.y , temp_output_85_0);
			float temp_output_91_0 = ( 1.0 - saturate( smoothstepResult161 ) );
			float4 lerpResult171 = lerp( lerpResult168 , _Mid , temp_output_91_0);
			float time57 = 0.0;
			float2 panner138 = ( 1.0 * _Time.y * _Layer1Speed + PolarUvs11);
			float ParallaxLayer1Strength43 = _ParallaxLayer1Strength;
			float2 coords57 = ( float3( panner138 ,  0.0 ) + ( ParallaxLayer1Strength43 * i.viewDir ) ).xy * _CloudsScale;
			float2 id57 = 0;
			float2 uv57 = 0;
			float voroi57 = voronoi57( coords57, time57, id57, uv57, 0 );
			float2 break150 = ( CloudsSmoothness146 + ( voroi57 * _CloudsStrength ) );
			float smoothstepResult147 = smoothstep( break150.x , break150.y , ( 1.0 - saturate( ( ( ase_vertex3Pos.y - _Height ) * _HeightScale ) ) ));
			float temp_output_72_0 = ( 1.0 - saturate( smoothstepResult147 ) );
			float4 lerpResult173 = lerp( lerpResult171 , _Front , temp_output_72_0);
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float fresnelNdotV215 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
			float fresnelNode215 = ( 0.0 + _Float1 * pow( 1.0 - fresnelNdotV215, _Float4 ) );
			float4 lerpResult218 = lerp( lerpResult173 , _Rim , saturate( fresnelNode215 ));
			o.Emission = lerpResult218.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.viewDir = worldViewDir;
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1920;655;-178.4829;62.09373;1.221211;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;12;-3902.567,-354.0481;Inherit;False;1136.392;239.4846;Comment;6;5;6;8;10;11;144;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;5;-3879.567,-303.5635;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;6;-3637.866,-299.9053;Inherit;False;PolarCoordinates3D;-1;;1;42061f344e01ccd42a7e3123634b952e;0;1;21;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;8;-3415.965,-297.6854;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
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