// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Print"
{
	Properties
	{
		_T4("T 4", Float) = 0
		_Float4("Float 4", Float) = 1
		_Float5("Float 5", Float) = 0
		_Float3("Float 3", Float) = 0
		_Offset1("Offset1", Vector) = (0,0,0,0)
		_Offset2("Offset2", Vector) = (0,0,0,0)
		_Offset3("Offset3", Vector) = (0,0,0,0)
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		_Color2("Color 2", Color) = (0,1,1,0)
		_S("S", Float) = 0
		_M("M", Float) = 0
		_S2("S2", Float) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
		};

		struct SurfaceOutputCustomLightingCustom
		{
			half3 Albedo;
			half3 Normal;
			half3 Emission;
			half Metallic;
			half Smoothness;
			half Occlusion;
			half Alpha;
			Input SurfInput;
			UnityGIInput GIData;
		};

		uniform float2 _Offset1;
		uniform float _T4;
		uniform float _Float4;
		uniform float _Float5;
		uniform float _Float3;
		uniform float2 _Vector1;
		uniform float4 _Color2;
		uniform float _S2;
		uniform float _M;
		uniform float2 _Offset2;
		uniform float _S;
		uniform float2 _Offset3;


		float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

		float snoise( float2 v )
		{
			const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
			float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
			float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
			float2 i1;
			i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
			float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
			x12.xy -= i1;
			i = mod2D289( i );
			float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
			float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
			m = m * m;
			m = m * m;
			float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
			float3 h = abs( x ) - 0.5;
			float3 ox = floor( x + 0.5 );
			float3 a0 = x - ox;
			m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
			float3 g;
			g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
			g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
			return 130.0 * dot( m, g );
		}


		inline half4 LightingStandardCustomLighting( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, half3 viewDir, UnityGI gi )
		{
			UnityGIInput data = s.GIData;
			Input i = s.SurfInput;
			half4 c = 0;
			c.rgb = 0;
			c.a = 1;
			return c;
		}

		inline void LightingStandardCustomLighting_GI( inout SurfaceOutputCustomLightingCustom s, UnityGIInput data, inout UnityGI gi )
		{
			s.GIData = data;
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputCustomLightingCustom o )
		{
			o.SurfInput = i;
			float4 color123 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0);
			float4 color121 = IsGammaSpace() ? float4(1,0,1,0) : float4(1,0,1,0);
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float3 break22_g5 = abs( ( ( ase_vertex3Pos + float3( _Offset1 ,  0.0 ) ) * _T4 ) );
			float4 appendResult13_g5 = (float4(break22_g5.x , break22_g5.z , break22_g5.y , 0.0));
			float4 break11_g5 = appendResult13_g5;
			float temp_output_14_0_g5 = ( break11_g5.x * break11_g5.x );
			float temp_output_17_0_g5 = ( break11_g5.y * break11_g5.y );
			float PolarR10_g5 = sqrt( ( temp_output_14_0_g5 + temp_output_17_0_g5 + ( break11_g5.z * break11_g5.z ) ) );
			float PolarLong8_g5 = ( sign( break11_g5.y ) * acos( ( break11_g5.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g5 + temp_output_14_0_g5 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g5 = acos( ( break11_g5.z / PolarR10_g5 ) );
			float3 appendResult20_g5 = (float3(PolarR10_g5 , PolarLong8_g5 , PolarLat7_g5));
			float3 temp_cast_1 = (_Float4).xxx;
			float3 break106 = ( appendResult20_g5 % temp_cast_1 );
			float2 appendResult104 = (float2(break106.y , break106.z));
			float2 temp_cast_2 = (_Float5).xx;
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float dotResult56 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			float smoothstepResult115 = smoothstep( _Vector1.x , _Vector1.y , saturate( dotResult56 ));
			float temp_output_111_0 = ( _Float3 * ( 1.0 - saturate( smoothstepResult115 ) ) );
			float temp_output_112_0 = step( distance( appendResult104 , temp_cast_2 ) , temp_output_111_0 );
			float4 lerpResult122 = lerp( color123 , ( color121 * temp_output_112_0 ) , temp_output_112_0);
			float simplePerlin2D171 = snoise( ase_vertex3Pos.xy*_S2 );
			simplePerlin2D171 = simplePerlin2D171*0.5 + 0.5;
			float3 break22_g6 = abs( ( ( ( ( simplePerlin2D171 * _M ) + ase_vertex3Pos ) + float3( _Offset2 ,  0.0 ) ) * _T4 ) );
			float4 appendResult13_g6 = (float4(break22_g6.x , break22_g6.z , break22_g6.y , 0.0));
			float4 break11_g6 = appendResult13_g6;
			float temp_output_14_0_g6 = ( break11_g6.x * break11_g6.x );
			float temp_output_17_0_g6 = ( break11_g6.y * break11_g6.y );
			float PolarR10_g6 = sqrt( ( temp_output_14_0_g6 + temp_output_17_0_g6 + ( break11_g6.z * break11_g6.z ) ) );
			float PolarLong8_g6 = ( sign( break11_g6.y ) * acos( ( break11_g6.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g6 + temp_output_14_0_g6 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g6 = acos( ( break11_g6.z / PolarR10_g6 ) );
			float3 appendResult20_g6 = (float3(PolarR10_g6 , PolarLong8_g6 , PolarLat7_g6));
			float3 temp_cast_5 = (_Float4).xxx;
			float3 break135 = ( appendResult20_g6 % temp_cast_5 );
			float2 appendResult136 = (float2(break135.y , break135.z));
			float2 temp_cast_6 = (_Float5).xx;
			float temp_output_138_0 = step( distance( appendResult136 , temp_cast_6 ) , temp_output_111_0 );
			float4 lerpResult158 = lerp( color123 , ( _Color2 * temp_output_138_0 ) , temp_output_138_0);
			float4 color127 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,0,0) : float4(1,1,0,0);
			float simplePerlin2D164 = snoise( ase_vertex3Pos.xy*_S );
			simplePerlin2D164 = simplePerlin2D164*0.5 + 0.5;
			float3 myVarName162 = ( ( simplePerlin2D164 * _M ) + ase_vertex3Pos );
			float3 break22_g7 = abs( ( ( myVarName162 + float3( _Offset3 ,  0.0 ) ) * _T4 ) );
			float4 appendResult13_g7 = (float4(break22_g7.x , break22_g7.z , break22_g7.y , 0.0));
			float4 break11_g7 = appendResult13_g7;
			float temp_output_14_0_g7 = ( break11_g7.x * break11_g7.x );
			float temp_output_17_0_g7 = ( break11_g7.y * break11_g7.y );
			float PolarR10_g7 = sqrt( ( temp_output_14_0_g7 + temp_output_17_0_g7 + ( break11_g7.z * break11_g7.z ) ) );
			float PolarLong8_g7 = ( sign( break11_g7.y ) * acos( ( break11_g7.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g7 + temp_output_14_0_g7 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g7 = acos( ( break11_g7.z / PolarR10_g7 ) );
			float3 appendResult20_g7 = (float3(PolarR10_g7 , PolarLong8_g7 , PolarLat7_g7));
			float3 temp_cast_9 = (_Float4).xxx;
			float3 break150 = ( appendResult20_g7 % temp_cast_9 );
			float2 appendResult151 = (float2(break150.y , break150.z));
			float2 temp_cast_10 = (_Float5).xx;
			float temp_output_153_0 = step( distance( appendResult151 , temp_cast_10 ) , temp_output_111_0 );
			float4 lerpResult159 = lerp( color123 , ( color127 * temp_output_153_0 ) , temp_output_153_0);
			o.Emission = ( lerpResult122 * lerpResult158 * lerpResult159 ).rgb;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf StandardCustomLighting keepalpha fullforwardshadows 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutputCustomLightingCustom o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputCustomLightingCustom, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1056;655;7856.026;1890.7;1.3;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;165;-7296.349,-1957.485;Inherit;False;Property;_S;S;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;163;-7353.883,-1771.157;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;176;-7237.225,-1457.801;Inherit;False;Property;_S2;S2;12;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;169;-7330.513,-1301.208;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;168;-6980.643,-1793.706;Inherit;False;Property;_M;M;11;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;171;-7025.275,-1451.425;Inherit;False;Simplex2D;True;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;167;-6800.643,-1856.706;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;98;-2911.664,-607.5988;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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