// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Fruit"
{
	Properties
	{
		_Color0("Color 0", Color) = (1,1,1,0)
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Float2("Float 2", Float) = 0
		_TopMult("TopMult", Float) = 0
		_Height("Height", Float) = 0
		_TopPow("TopPow", Float) = 0
		_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
		_Float5("Float 5", Float) = 0
		_Vector3("Vector 3", Vector) = (0,1,0,0)
		_TopHole("TopHole", Float) = 0
		_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0)
		_HoleS2("HoleS2", Float) = 0
		_HoleS1("HoleS1", Float) = 0
		_S1("S1", Float) = 0
		_S2("S2", Float) = 0
		_Color3("Color 3", Color) = (0,0,0,0)
		_L1("L1", Float) = 0
		_L2("L2", Float) = 0
		_Highlight("Highlight", Color) = (0,0,0,0)
		_HeightColor("HeightColor", Color) = (0,0,0,0)
		_HeightFadeScale("HeightFadeScale", Float) = 0
		_HeightFade("HeightFade", Float) = 0
		_S("S", Float) = 0
		_P("P", Float) = 0
		[HDR]_Color4("Color 4", Color) = (0,0,0,0)
		_SS("SS", Float) = 0
		_PP("PP", Float) = 0
		[HDR]_Color5("Color 5", Color) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
			float vertexToFrag113;
		};

		uniform float _HoleS1;
		uniform float _HoleS2;
		uniform float3 _Vector3;
		uniform float _TopHole;
		uniform float _TopPow;
		uniform float _TopMult;
		uniform float _Height;
		uniform float _Float2;
		uniform float _Float1;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float4 _Color1;
		uniform float _Float5;
		uniform float4 _Color3;
		uniform float _S1;
		uniform float _S2;
		uniform float4 _Highlight;
		uniform float _L1;
		uniform float _L2;
		uniform float4 _Color2;
		uniform float4 _HeightColor;
		uniform float _HeightFadeScale;
		uniform float _HeightFade;
		uniform float4 _Color4;
		uniform float _S;
		uniform float _P;
		uniform float4 _Color5;
		uniform float _SS;
		uniform float _PP;


		float2 voronoihash20( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi20( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash20( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float smoothstepResult114 = smoothstep( _HoleS1 , _HoleS2 , distance( ase_vertex3Pos , _Vector3 ));
			float temp_output_117_0 = ( smoothstepResult114 * smoothstepResult114 );
			float ifLocalVar11 = 0;
			if( ase_vertex3Pos.y > 0.0 )
				ifLocalVar11 = ( sqrt( ( pow( ase_vertex3Pos.y , _TopPow ) * _TopMult ) ) - _Height );
			else if( ase_vertex3Pos.y < 0.0 )
				ifLocalVar11 = ase_vertex3Pos.y;
			float4 appendResult19 = (float4(ase_vertex3Pos.x , ifLocalVar11 , ase_vertex3Pos.z , 0.0));
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			float time20 = 0.0;
			float4 appendResult95 = (float4(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z , ase_vertex3Pos.y , 0.0));
			float4 break96 = appendResult95;
			float temp_output_64_0 = ( break96.x * break96.x );
			float temp_output_66_0 = ( break96.y * break96.y );
			float PolarR68 = sqrt( ( temp_output_64_0 + temp_output_66_0 + ( break96.z * break96.z ) ) );
			float PolarLat70 = acos( ( break96.z / PolarR68 ) );
			float PolarLong69 = ( sign( break96.y ) * acos( ( break96.x / sqrt( ( temp_output_66_0 + temp_output_64_0 ) ) ) ) );
			float2 appendResult79 = (float2(PolarLat70 , PolarLong69));
			float2 coords20 = appendResult79 * _Float2;
			float2 id20 = 0;
			float2 uv20 = 0;
			float voroi20 = voronoi20( coords20, time20, id20, uv20, 0 );
			float3 temp_output_24_0 = ( ase_vertexNormal * voroi20 * _Float1 * distance( abs( ase_vertex3Pos.z ) , 1.0 ) );
			float4 VertexOffset6 = ( float4( ( temp_output_117_0 * float3(0,-1,0) * _TopHole ) , 0.0 ) + ( appendResult19 + float4( temp_output_24_0 , 0.0 ) ) );
			v.vertex.xyz += ( float4( -ase_vertex3Pos , 0.0 ) + VertexOffset6 ).xyz;
			o.vertexToFrag113 = temp_output_117_0;
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float time20 = 0.0;
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float4 appendResult95 = (float4(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z , ase_vertex3Pos.y , 0.0));
			float4 break96 = appendResult95;
			float temp_output_64_0 = ( break96.x * break96.x );
			float temp_output_66_0 = ( break96.y * break96.y );
			float PolarR68 = sqrt( ( temp_output_64_0 + temp_output_66_0 + ( break96.z * break96.z ) ) );
			float PolarLat70 = acos( ( break96.z / PolarR68 ) );
			float PolarLong69 = ( sign( break96.y ) * acos( ( break96.x / sqrt( ( temp_output_66_0 + temp_output_64_0 ) ) ) ) );
			float2 appendResult79 = (float2(PolarLat70 , PolarLong69));
			float2 coords20 = appendResult79 * _Float2;
			float2 id20 = 0;
			float2 uv20 = 0;
			float voroi20 = voronoi20( coords20, time20, id20, uv20, 0 );
			float Uvs37 = voroi20;
			float4 lerpResult91 = lerp( _Color0 , _Color1 , saturate( ( _Float5 * Uvs37 ) ));
			float smoothstepResult122 = smoothstep( _S1 , _S2 , Uvs37);
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float dotResult5_g2 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			float temp_output_126_0 = (dotResult5_g2*0.5 + 0.5);
			float BallsSpec129 = ( smoothstepResult122 * temp_output_126_0 );
			float4 lerpResult131 = lerp( lerpResult91 , _Color3 , ( _Color3.a * saturate( BallsSpec129 ) ));
			float dotResult5_g3 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			float smoothstepResult138 = smoothstep( _L1 , _L2 , (dotResult5_g3*0.5 + 0.5));
			float4 lerpResult135 = lerp( lerpResult131 , ( _Highlight + lerpResult131 ) , ( _Highlight.a * saturate( smoothstepResult138 ) ));
			float Hole110 = i.vertexToFrag113;
			float4 lerpResult108 = lerp( lerpResult135 , _Color2 , saturate( Hole110 ));
			float4 lerpResult146 = lerp( lerpResult108 , _HeightColor , ( 1.0 - saturate( ( _HeightFadeScale * ( ase_vertex3Pos.y + _HeightFade ) ) ) ));
			float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
			float fresnelNdotV161 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
			float fresnelNode161 = ( _S + 1.0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, _P ) );
			float fresnelNdotV170 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
			float fresnelNode170 = ( 0.0 + _SS * pow( 1.0 - fresnelNdotV170, _PP ) );
			float dotResult5_g4 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			o.Emission = ( ( lerpResult146 + ( _Color4 * ( 1.0 - saturate( fresnelNode161 ) ) ) ) + ( _Color5 * ( saturate( fresnelNode170 ) * ( 1.0 - (dotResult5_g4*0.5 + 0.5) ) ) ) ).rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float1 customPack1 : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				float3 worldNormal : TEXCOORD3;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.customPack1.x = customInputData.vertexToFrag113;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.vertexToFrag113 = IN.customPack1.x;
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1229;612;4832.967;-1250.925;2.373622;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;63;-4396.694,1565.12;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;95;-4121.431,1569.226;Inherit;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;96;-3940.812,1495.209;Inherit;False;FLOAT4;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;66;-3572.601,1800.145;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;64;-3606.026,1684.679;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;67;-3571.272,1915.889;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;28;-2790.703,1488.974;Inherit;False;Property;_Float2;Float 2;4;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;37;-2111.129,1529.97;Inherit;False;Uvs;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;123;-3348.51,-610.4761;Inherit;False;Property;_S1;S1;16;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;124;-3360.51,-529.4764;Inherit;False;Property;_S2;S2;17;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;137;-952.453,-526.1329;Inherit;False;Half Lambert Term;-1;;3;86299dc21373a954aa5772333626c9c1;0;1;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;43;-5703.588,2343.167;Inherit;False;Constant;_Vector1;Vector 1;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;1,0,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;52;-5456.753,1961.17;Inherit;False;Property;_W;W;8;0;Create;True;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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