// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Pastry"
{
	Properties
	{
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_Pow("Pow", Float) = 0
		_Height("Height", Float) = 0
		_Float1("Float 1", Float) = 0
		_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
		_TopMaskStr("TopMaskStr", Float) = 0
		_TopMaskOffset("TopMaskOffset", Float) = 0
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		_Float3("Float 3", Range( 0 , 1)) = 0
		_Color2("Color 2", Color) = (0,0,0,0)
		_Color3("Color 3", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector9("Vector 9", Vector) = (10,10,0,0)
		_Float37("Float 37", Float) = 0
		_Float39("Float 39", Float) = 0
		_Float43("Float 43", Float) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float vertexToFrag108;
			float vertexToFrag587;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float2 _Vector9;
		uniform float _Float37;
		uniform float _Pow;
		uniform float _Height;
		uniform float _Float1;
		uniform float2 _Vector1;
		uniform float _Float3;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float4 _Color2;
		uniform float4 _Color1;
		uniform float4 _Color3;
		uniform float _Float39;
		uniform float _Float43;
		uniform float _TopMaskStr;
		uniform float _TopMaskOffset;

		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float2 appendResult561 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break558 = ( ( appendResult561 * _Vector9 ) + ( ( _Vector9 * -0.5 ) + float2( 0,0 ) ) );
			float2 appendResult559 = (float2(break558.x , break558.y));
			float2 break424 = frac( appendResult559 );
			float temp_output_427_0 = ( 1.0 - distance( break424.x , 0.5 ) );
			float temp_output_430_0 = ( 1.0 - distance( break424.y , 0.5 ) );
			float temp_output_489_0 = ( frac( ( floor( break558.y ) * 0.5 ) ) * 2.0 );
			float lerpResult431 = lerp( temp_output_427_0 , temp_output_430_0 , temp_output_489_0);
			float2 appendResult566 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break562 = ( ( appendResult566 * _Vector9 ) + ( ( float2( 6,6 ) * -0.5 ) + float2( 0,0 ) ) );
			float temp_output_461_0 = ( frac( ( ( floor( break562.x ) * 0.5 ) + ( floor( break562.y ) * 0.5 ) ) ) * 2.0 );
			float2 appendResult572 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break568 = ( ( appendResult572 * _Vector9 ) + ( ( _Vector9 * -0.5 ) + float2( 2,-0.5 ) ) );
			float temp_output_477_0 = ( floor( break568.x ) * 0.5 );
			float temp_output_464_0 = frac( temp_output_477_0 );
			float temp_output_466_0 = ( temp_output_464_0 * 2.0 );
			float2 appendResult578 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break574 = ( ( appendResult578 * _Vector9 ) + ( ( _Vector9 * -0.5 ) + float2( 3,-0.5 ) ) );
			float temp_output_520_0 = ( 1.0 - ( 1.0 - ( temp_output_461_0 * ( frac( ( floor( break574.x ) * 0.5 ) ) * 2.0 ) ) ) );
			float2 appendResult584 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
			float2 break580 = ( ( appendResult584 * ( _Vector9 * 0.5 ) ) + ( ( _Vector9 * -0.5 ) + float2( 3,3 ) ) );
			float temp_output_530_0 = ( frac( ( floor( break580.y ) * 0.5 ) ) * 2.0 );
			float lerpResult523 = lerp( ( lerpResult431 * ( 1.0 - ( temp_output_461_0 * temp_output_466_0 ) ) ) , temp_output_427_0 , ( temp_output_520_0 * ( 1.0 - temp_output_530_0 ) ));
			float temp_output_551_0 = ( 2.0 * frac( ( floor( break580.x ) * 0.5 ) ) );
			float lerpResult552 = lerp( lerpResult523 , temp_output_430_0 , ( temp_output_520_0 * temp_output_551_0 ));
			float lerpResult603 = lerp( lerpResult552 , temp_output_427_0 , ( temp_output_530_0 * temp_output_551_0 * temp_output_520_0 ));
			float Pattern553 = lerpResult603;
			float PatternVertex588 = Pattern553;
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			float dotResult54 = dot( ase_vertexNormal , float3(0,1,0) );
			float TopMask56 = dotResult54;
			float4 appendResult9 = (float4(ase_vertex3Pos , 0.0));
			float4 break8 = appendResult9;
			float3 appendResult10 = (float3(break8.x , ( sign( break8.y ) * ( 1.0 - sqrt( ( 1.0 - pow( abs( break8.y ) , _Pow ) ) ) ) * _Height ) , break8.z));
			float3 break47 = appendResult10;
			float temp_output_43_0 = abs( ( 1.0 - -break47.y ) );
			float4 appendResult77 = (float4(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z , ase_vertex3Pos.y , 0.0));
			float4 break85 = appendResult77;
			float temp_output_79_0 = ( break85.x * break85.x );
			float temp_output_78_0 = ( break85.y * break85.y );
			float PolarR84 = sqrt( ( temp_output_79_0 + temp_output_78_0 + ( break85.z * break85.z ) ) );
			float PolarLat73 = acos( ( break85.z / PolarR84 ) );
			float PolarLong74 = ( sign( break85.y ) * acos( ( break85.x / sqrt( ( temp_output_78_0 + temp_output_79_0 ) ) ) ) );
			float2 appendResult89 = (float2(PolarLat73 , PolarLong74));
			float MouleWaves96 = length( sin( ( appendResult89 * _Vector1 ) ) );
			float temp_output_107_0 = ( 1.0 - saturate( TopMask56 ) );
			float lerpResult100 = lerp( 1.0 , MouleWaves96 , ( _Float3 * temp_output_107_0 ));
			float4 appendResult49 = (float4(( ( break47.x * temp_output_43_0 * _Float1 ) * lerpResult100 ) , break47.y , ( lerpResult100 * ( break47.z * temp_output_43_0 * _Float1 ) ) , 0.0));
			float4 VertexPosition6 = ( float4( ( float3(0,1,0) * PatternVertex588 * _Float37 * TopMask56 ) , 0.0 ) + appendResult49 );
			v.vertex.xyz += ( float4( -ase_vertex3Pos , 0.0 ) + VertexPosition6 ).xyz;
			o.vertexToFrag108 = length( sin( ( appendResult89 * _Vector1 ) ) );
			o.vertexToFrag587 = Pattern553;
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float MouleWaves96 = i.vertexToFrag108;
			float4 lerpResult109 = lerp( _Color0 , _Color2 , MouleWaves96);
			float PatternVertex588 = i.vertexToFrag587;
			float smoothstepResult599 = smoothstep( _Float39 , _Float43 , ( 1.0 - PatternVertex588 ));
			float4 lerpResult589 = lerp( _Color1 , _Color3 , smoothstepResult599);
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
			float dotResult54 = dot( ase_vertexNormal , float3(0,1,0) );
			float TopMask56 = dotResult54;
			float4 lerpResult59 = lerp( lerpResult109 , lerpResult589 , saturate( ( ( TopMask56 * _TopMaskStr ) + _TopMaskOffset ) ));
			float4 Color58 = lerpResult59;
			o.Emission = Color58.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 customPack1 : TEXCOORD1;
				float3 worldPos : TEXCOORD2;
				float3 worldNormal : TEXCOORD3;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.customPack1.x = customInputData.vertexToFrag108;
				o.customPack1.y = customInputData.vertexToFrag587;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				surfIN.vertexToFrag108 = IN.customPack1.x;
				surfIN.vertexToFrag587 = IN.customPack1.y;
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
-183;478;1145;597;9756.955;1937.598;4.08884;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;563;-8102.244,2688.409;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;442;-7619.646,3123.649;Inherit;False;Constant;_Vector11;Vector 11;10;0;Create;True;0;0;False;0;False;6,6;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;444;-7653.19,3341.172;Inherit;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;575;-8610.187,4736.003;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;566;-7830.011,2710.727;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
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