// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Fluffy"
{
	Properties
	{
		_Layer1Scale("Layer1Scale", Float) = 0
		_Offset("Offset", Float) = 0
		_Layer2Scale("Layer2Scale", Float) = 0
		_Layer3Scale("Layer3Scale", Float) = 0
		_Layer2Strength("Layer2Strength", Float) = 0
		_Layer3Strength("Layer3Strength", Float) = 0
		_Layer1Strength("Layer1Strength", Float) = 0
		_O1("O1", Vector) = (0,0,0,0)
		_O2("O2", Vector) = (0,0,0,0)
		_O3("O3", Vector) = (0,0,0,0)
		_NoiseScale("NoiseScale", Float) = 0
		_NoiseMult("NoiseMult", Float) = 0
		_Color0("Color 0", Color) = (0,0,0,0)
		_Color1("Color 1", Color) = (0,0,0,0)
		[HDR]_Rim("Rim", Color) = (0,0,0,0)
		_FresnelScale("FresnelScale", Float) = 0
		_FresnelPow("FresnelPow", Float) = 0
		_Vector0("Vector 0", Vector) = (0,0,0,0)
		_NoiseSpeed("NoiseSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Smooth1("Smooth1", Float) = 0
		_Shadows2("Shadows 2", Color) = (0,0,0,0)
		_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,0,0,0)
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true"  }
		Cull Back
		CGINCLUDE
		#include "UnityShaderVariables.cginc"
		#include "UnityCG.cginc"
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		#include "Lighting.cginc"
		#pragma target 3.0
		struct Input
		{
			float3 worldPos;
			float3 worldNormal;
		};

		uniform float _Layer1Strength;
		uniform float _Layer1Scale;
		uniform float _Smooth1;
		uniform float2 _O1;
		uniform float2 _NoiseSpeed;
		uniform float _NoiseScale;
		uniform float _NoiseMult;
		uniform float _Layer2Scale;
		uniform float2 _O2;
		uniform float _Layer2Strength;
		uniform float _Layer3Scale;
		uniform float2 _O3;
		uniform float _Layer3Strength;
		uniform float _Offset;
		uniform float4 _Color0;
		uniform float4 _Color1;
		uniform float2 _Vector0;
		uniform float4 _Shadows2;
		uniform float2 _Vector1;
		uniform float4 _Rim;
		uniform float _FresnelScale;
		uniform float _FresnelPow;


		float2 voronoihash130( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi130( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash130( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 //		if( d<F1 ) {
			 //			F2 = F1;
			 			float h = smoothstep(0.0, 1.0, 0.5 + 0.5 * (F1 - d) / smoothness); F1 = lerp(F1, d, h) - smoothness * h * (1.0 - h);mg = g; mr = r; id = o;
			 //		} else if( d<F2 ) {
			 //			F2 = d;
			 //		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }

		float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }

		float snoise( float2 v )
		{
			const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
			float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
			float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
			float2 i1;
			i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
			float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
			x12.xy -= i1;
			i = mod2D289( i );
			float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
			float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
			m = m * m;
			m = m * m;
			float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
			float3 h = abs( x ) - 0.5;
			float3 ox = floor( x + 0.5 );
			float3 a0 = x - ox;
			m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
			float3 g;
			g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
			g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
			return 130.0 * dot( m, g );
		}


		float2 voronoihash139( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi139( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash139( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		float2 voronoihash171( float2 p )
		{
			
			p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) );
			return frac( sin( p ) *43758.5453);
		}


		float voronoi171( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness )
		{
			float2 n = floor( v );
			float2 f = frac( v );
			float F1 = 8.0;
			float F2 = 8.0; float2 mg = 0;
			for ( int j = -1; j <= 1; j++ )
			{
				for ( int i = -1; i <= 1; i++ )
			 	{
			 		float2 g = float2( i, j );
			 		float2 o = voronoihash171( n + g );
					o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o;
					float d = 0.5 * dot( r, r );
			 		if( d<F1 ) {
			 			F2 = F1;
			 			F1 = d; mg = g; mr = r; id = o;
			 		} else if( d<F2 ) {
			 			F2 = d;
			 		}
			 	}
			}
			return F1;
		}


		void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
			float time130 = 0.0;
			float voronoiSmooth0 = _Smooth1;
			float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
			float3 break22_g3 = ase_vertex3Pos;
			float4 appendResult13_g3 = (float4(break22_g3.x , break22_g3.z , break22_g3.y , 0.0));
			float4 break11_g3 = appendResult13_g3;
			float temp_output_14_0_g3 = ( break11_g3.x * break11_g3.x );
			float temp_output_17_0_g3 = ( break11_g3.y * break11_g3.y );
			float PolarR10_g3 = sqrt( ( temp_output_14_0_g3 + temp_output_17_0_g3 + ( break11_g3.z * break11_g3.z ) ) );
			float PolarLong8_g3 = ( sign( break11_g3.y ) * acos( ( break11_g3.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g3 + temp_output_14_0_g3 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g3 = acos( ( break11_g3.z / PolarR10_g3 ) );
			float3 appendResult20_g3 = (float3(PolarR10_g3 , PolarLong8_g3 , PolarLat7_g3));
			float3 break13 = appendResult20_g3;
			float2 appendResult14 = (float2(break13.y , break13.z));
			float2 PolarUvs9 = appendResult14;
			float2 panner187 = ( 1.0 * _Time.y * _NoiseSpeed + PolarUvs9);
			float simplePerlin2D186 = snoise( panner187*_NoiseScale );
			float2 temp_output_163_0 = ( PolarUvs9 + ( simplePerlin2D186 * _NoiseMult ) );
			float2 panner158 = ( 1.0 * _Time.y * _O1 + temp_output_163_0);
			float2 coords130 = panner158 * _Layer1Scale;
			float2 id130 = 0;
			float2 uv130 = 0;
			float voroi130 = voronoi130( coords130, time130, id130, uv130, voronoiSmooth0 );
			float temp_output_151_0 = ( _Layer1Strength * voroi130 );
			float time139 = 0.0;
			float2 panner157 = ( 1.0 * _Time.y * _O2 + temp_output_163_0);
			float2 coords139 = panner157 * _Layer2Scale;
			float2 id139 = 0;
			float2 uv139 = 0;
			float voroi139 = voronoi139( coords139, time139, id139, uv139, 0 );
			float time171 = 0.0;
			float2 panner170 = ( 1.0 * _Time.y * _O3 + temp_output_163_0);
			float2 coords171 = panner170 * _Layer3Scale;
			float2 id171 = 0;
			float2 uv171 = 0;
			float voroi171 = voronoi171( coords171, time171, id171, uv171, 0 );
			float Voronoi132 = ( 1.0 - saturate( ( temp_output_151_0 + ( voroi139 * _Layer2Strength ) + ( voroi171 * _Layer3Strength ) ) ) );
			float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
			v.vertex.xyz += ( Voronoi132 * ase_vertexNormal * _Offset );
		}

		inline half4 LightingUnlit( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten )
		{
			return half4 ( 0, 0, 0, s.Alpha );
		}

		void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
		{
			float time130 = 0.0;
			float voronoiSmooth0 = _Smooth1;
			float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
			float3 break22_g3 = ase_vertex3Pos;
			float4 appendResult13_g3 = (float4(break22_g3.x , break22_g3.z , break22_g3.y , 0.0));
			float4 break11_g3 = appendResult13_g3;
			float temp_output_14_0_g3 = ( break11_g3.x * break11_g3.x );
			float temp_output_17_0_g3 = ( break11_g3.y * break11_g3.y );
			float PolarR10_g3 = sqrt( ( temp_output_14_0_g3 + temp_output_17_0_g3 + ( break11_g3.z * break11_g3.z ) ) );
			float PolarLong8_g3 = ( sign( break11_g3.y ) * acos( ( break11_g3.x / sqrt( ( temp_output_17_0_g3 + temp_output_14_0_g3 ) ) ) ) );
			float PolarLat7_g3 = acos( ( break11_g3.z / PolarR10_g3 ) );
			float3 appendResult20_g3 = (float3(PolarR10_g3 , PolarLong8_g3 , PolarLat7_g3));
			float3 break13 = appendResult20_g3;
			float2 appendResult14 = (float2(break13.y , break13.z));
			float2 PolarUvs9 = appendResult14;
			float2 panner187 = ( 1.0 * _Time.y * _NoiseSpeed + PolarUvs9);
			float simplePerlin2D186 = snoise( panner187*_NoiseScale );
			float2 temp_output_163_0 = ( PolarUvs9 + ( simplePerlin2D186 * _NoiseMult ) );
			float2 panner158 = ( 1.0 * _Time.y * _O1 + temp_output_163_0);
			float2 coords130 = panner158 * _Layer1Scale;
			float2 id130 = 0;
			float2 uv130 = 0;
			float voroi130 = voronoi130( coords130, time130, id130, uv130, voronoiSmooth0 );
			float temp_output_151_0 = ( _Layer1Strength * voroi130 );
			float time139 = 0.0;
			float2 panner157 = ( 1.0 * _Time.y * _O2 + temp_output_163_0);
			float2 coords139 = panner157 * _Layer2Scale;
			float2 id139 = 0;
			float2 uv139 = 0;
			float voroi139 = voronoi139( coords139, time139, id139, uv139, 0 );
			float time171 = 0.0;
			float2 panner170 = ( 1.0 * _Time.y * _O3 + temp_output_163_0);
			float2 coords171 = panner170 * _Layer3Scale;
			float2 id171 = 0;
			float2 uv171 = 0;
			float voroi171 = voronoi171( coords171, time171, id171, uv171, 0 );
			float Voronoi132 = ( 1.0 - saturate( ( temp_output_151_0 + ( voroi139 * _Layer2Strength ) + ( voroi171 * _Layer3Strength ) ) ) );
			float smoothstepResult184 = smoothstep( _Vector0.x , _Vector0.y , Voronoi132);
			float4 lerpResult177 = lerp( _Color0 , _Color1 , smoothstepResult184);
			float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
			float3 ase_worldPos = i.worldPos;
			#if defined(LIGHTMAP_ON) && UNITY_VERSION < 560 //aseld
			float3 ase_worldlightDir = 0;
			#else //aseld
			float3 ase_worldlightDir = normalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) );
			#endif //aseld
			float dotResult5_g16 = dot( ase_worldNormal , ase_worldlightDir );
			float smoothstepResult202 = smoothstep( _Vector1.x , _Vector1.y , ( 1.0 - (dotResult5_g16*0.5 + 0.5) ));
			float4 lerpResult200 = lerp( lerpResult177 , ( lerpResult177 * _Shadows2 ) , smoothstepResult202);
			float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
			float fresnelNdotV180 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
			float fresnelNode180 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV180, _FresnelPow ) );
			float4 lerpResult179 = lerp( lerpResult200 , _Rim , saturate( fresnelNode180 ));
			o.Emission = lerpResult179.rgb;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Unlit keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 

		ENDCG
		Pass
		{
			Name "ShadowCaster"
			Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
			ZWrite On
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma target 3.0
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
			#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
			#include "HLSLSupport.cginc"
			#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
				#define CAN_SKIP_VPOS
			#endif
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"
			#include "UnityPBSLighting.cginc"
			struct v2f
			{
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
				float3 worldNormal : TEXCOORD2;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};
			v2f vert( appdata_full v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o );
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
				Input customInputData;
				vertexDataFunc( v, customInputData );
				float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
				half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
				o.worldNormal = worldNormal;
				o.worldPos = worldPos;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
				return o;
			}
			half4 frag( v2f IN
			#if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
			, UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
			#endif
			) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
				Input surfIN;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
				float3 worldPos = IN.worldPos;
				half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
				surfIN.worldPos = worldPos;
				surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
				SurfaceOutput o;
				UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
				surf( surfIN, o );
				#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
				float2 vpos = IN.pos;
				#endif
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=18400
0;73;1164;655;3057.728;2084.834;5.894116;True;False
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